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class Rectangle{
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// Donné
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Largeur
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Longueur
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// Méthode :
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Périmètre()
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Aire()
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}
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class Point{
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// Donnée
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x
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y
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}
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class Véhicule {
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// Donée
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roue
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place
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// Méthode
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Rouler()
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Frainer()
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// Les objet :
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Voiture {
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4 roues
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4 place
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}
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Velo {
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2 roues
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1 place
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}
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}
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# 503 14/10/2024
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## L’univers de la programmation
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Un programme est simplement la description de la solution que je propose pour un problème. La solution peu s’appeler Modélisation ou Algorithme. Elle sera présentée par un programme.
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Autrement dit : un programme est une suite d’instruction pour résoudre un problème.
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Expliquer étape par étape ce que le programme doit faire, c’est a nous de réfléchir pas a la machine.
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* Analyse -> déterminer le problème à résoudre
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* Conception -> réalisation d’un l’algorithme pour trouver une solution
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* Développement -> traduction de l’algorithme en langage de programmation
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Compilation Traduction du code source du programme vers le langage natif.
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Les erreurs possible sont : erreur de syntaxe, de logique et de Solution en soit.
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Diférents tests sont possible, unitaire, fonctionnel et client.
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Traducteur de programme, entre le programme et la compilation.
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Deux sorte de traducteurs interprètes et les compilateurs.
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Les compilateur vont analyser la syntaxe et les interprète, va simplement interpréter ce que vous avez donné.
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Une langage typé, c’est un langage ou chaque variable utilisé à forcément un type. (C, C++, JAVA, etc)
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Type de variable 2 classe primitif (entier, float, double char et bool) et complexe (tableau , tableau multidimensionnel, string).
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## Les langages de programmation
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Il y a deux familles de langage, les langages de bas niveau et de haut niveau.
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Les langages bas niveau sont les plus proche des langages de la machine (C etc)
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Les langages de haut niveau sont les plus proches des utilisateurs.
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Lorsque qu’on a un langage, compilation - interprétation ou procédural - orienté objet.
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Procédural : un programme qui utiles une procédure, une méthode. Il n’y a pas de modalité. Il s’exécute ligne par ligne. Tendance à générer du code spaghetti. Maintenance est difficile et travail en équipe plus compliqué.
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Orientation Objet : Centrée autour des objets. Ils peuvent t être concret ou de l’abstrait.
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Méthode -> renvoie un resultat
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Procédure -> ne renvoie pas de résultat
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## Concept Orienté Objet
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Le concept OO veut une modélisation du monde réel
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Objet est une représentation abstraite par une chose concrète.
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Propriété et action.
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Statique -> propriété (Un chat)
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Dynamique -> Action (Le saut d’un chat)
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Les classes : Représentation abstrait d’un objet qui est concert (Humain abstrarit, Bob concret)
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Une classe est un moule qui va pouvoir instancier des objets.
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class Rectangle{
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// Donné
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Largeur
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Longueur
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// Méthode :
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Périmètre()
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Aire()
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class Point{
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// Donnée
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x
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}
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class Véhicule {
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// Donnée
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// Méthode
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Rouler()
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Frainer()
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// Les objet :
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Voiture {
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4 roues
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4 place
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}
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Velo {
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2 roues
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1 place
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}
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## Les propriétés de base de l’orientation objet
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La notion de l’héritage -> Permet de spécialiser une class, qui possède les propriétés de son parent et ses propres spécialisations.
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La notion de Polymorphisme -> A partir du moment où on possède plusieurs types. Exemple créer une nouvelle voiture, elle sera composée de la class voiture et de la class parent véhicule, donc elle sera polymorphique.
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La notion de Transtypage -> Dans sa nature propre il est d’un type, mais je force le compilateur pour que l’objet soit d’un autre type que le type initial.
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La notion de Polymorphie paramétrique -> le constructeur etc (On ne voit pas cette notion à ce cour-là).
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Reference in New Issue
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