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UTEC-Lic_ME_2024_2025/NFE114/Revision
Guillaume-Sanchez ff4bb12d22 initial commit
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Revision NFE114

Agil

origine USA, en 2001

Les étapes dun projet classique

  • besoin
  • analyse des besoins
  • etude de faisabilité
  • expression des besoins
  • cahier des charges
  • expression fonctionnel
  • etude
  • modelisation
  • dev

Faiblesses méthode classique :

  • peu dadaptation aux changement du client
  • peu de relation avec le client
  • faible gestion de lincertitude et du risque

Objectif de lagilité :

  • trouver un compromis entre minimum de méthode tout en restant adaptable et créatif
  • accepter le changement des besoins et être capable dy répondre
  • privilégier le code plutôt que la documentation

Les moyens :

  • utiliser un dev iteratif et incrémental
  • decouper le besoin et prioriser
  • decouper la réalisation : livrer fréquemment des incrément de produit, accepter les changement -controler régulièrement lavancement avec les parties prenantes

Def partie prenante : personne qui est intéressé dune façon ou dune autre par le produit réalisé par l équipe

Manifeste Agile

  • Individus et interactions -plutot-que-> Procédures et outils
  • Un logiciel fonctionne -plutot-que-> Documentation exhaustive
  • Collaboration avec le clien -plutot-que-> Négociation du contrat
  • Adaptation au changement -plutot-que-> Exécution d'un plan

tradicionelVSAgil

Facteurs de succès des méth. agiles

  • Le client / lutilisateur (ou son représentant) est impliqué quotidiennement
  • Le management intermédiaire soutient l’équipe
  • L’équipe est auto-organisée
  • Les pratiques sont adaptées au mode incrémental
    • "Des tests automatisés : rejoués souvent
    • Code compréhensible car va être sans doute modifié
    • Code collectif

Attentes et bénéfices des Méth Agiles

Attentes

  1. Accélérer la livraison des logiciels et leur mise sur le marché (75%)
  2. Bien gérer les changements de priorité dans les besoins des utilisateurs (64%)
  3. Accroître la productivité des équipes (55%)
  4. Mieux aligner les attentes du Métier et de la DSI (49%)
  5. Améliorer la qualité du code produit (46%)

Bénéfices

  1. Bien gérer les changements de priorité dans les besoins des utilisateurs (71%)
  2. Avoir une bonne visibilité des projets
  3. Mieux aligner les attentes du Métier et de la DSI (65%)
  4. Accélérer la livraison des logiciels et leur mise sur le marché (62%)
  5. Accroître la productivité des équipes (61%)

Scrum

ROLES SCRUM

  • PRODUCT OWNER

    • Définit les caractéristiques du produit
    • Décide de la date de livraison et du contenu
    • Responsable du retour sur investissement du produit
    • Priorise les fonctions conformément à leurs valeurs business
    • Ajuste les priorités pour chaque sprint
    • Accepte ou rejette les résultats
  • SCRUM MASTER

    • Responsable de la mise en œuvre des valeurs et des pratiques de SCRUM
    • Eliminer les obstacles
    • Sassurer que l’équipe est fonctionnelle et productive
    • Permettre la bonne coopération entre les divers rôles et fonctions
    • Protéger l’équipe de toute intervention extérieure
  • EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT

    • Entre 5 et 9 personnes
    • Pluridisciplinaire
    • Dédiée au projet
    • Auto organisée
  • PARTIES PRENANTES

    • Personne, ou groupe de personnes qui a des intérêts sur un projet et qui est concerné par les résultats obtenus
    • Exemple de parties prenantes :
      • Marché
      • Client final / utilisateur
      • Stratégie dinnovation
      • Autres équipes de lentreprise
  • UTILISATEURS

    • Expert
    • Source dinformation privilégiée pour
      • Priorité
      • Détails des fonctionnalités

CÉRÉMONIES

sprint

SPRINT PLANNING : PARTIE 1

Role : PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT, PARTIES PRENANTES Temps : 90 min

  • Présentation de lobjectif du sprint
  • Présentation des stories
  • Construction du backlog de sprint
  • Engagement de l’équipe

SPRINT PLANNING : PARTIE 2

Role : SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT Temps : 60 min

  • Conception en équipe
  • Découpage en tâche
  • Estimation des tâches

MÊLÉE QUOTIDIENNE

C'est un daily

Role : SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT Temps : 15 min, tout les jours

  • Quai-je fait hier ?
  • Que vais-je faire aujourdhui ?
  • Est-ce que je rencontre des obstacles ?

DÉMONSTRATION

Role : PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT, PARTIES PRENANTES, UTILISATEURS Temps : 90 min

  • Chacun présente ce quil a fait
  • Le PO accepte ou rejette les résultats
  • Le PO note les retour

RÉTROSPECTIVE

  • Mise en condition
  • Revue des précédentes actions
  • Rassembler les données
  • Chercher des idées
  • Plan daction

USER STORIES

« En tant que, j'aimerai, afin de »

userstories

En tant que je voudrais afin de
Invité pouvoir me créer un compte créer un compte
Technicien pouvoir ajouter des tickets à mon tableau pouvoir accéder à mes tickets
Technicien pouvoir ajouter des tickets à mon tableau pouvoir tracer les interventions
Technicien pouvoir modifier mes tickets rectifier et décrire lavancée dun ticket
Technicien pouvoir organiser mes tickets d’être organisé
Technicien pouvoir créer plusieurs tableaux Kanban séparer les différents projets
Technicien pouvoir mauthentifier daccéder à lapplication
Technicien pouvoir ajouter des images à un ticket ajouter des détails à mon ticket
Technicien pouvoir rechercher mes tickets retrouver mes anciens tickets
Chef d’équipe pouvoir assigner des tickets mieux gérer la résolution de ticket
Chef d’équipe pouvoir mauthentifier accéder à lapplication
Chef d’équipe pouvoir faire tout ce quun technicien peut faire accès aux mêmes fonctionnalités
Administrateur pouvoir gérer les rôles des utilisateurs attribuer la bon rôle au bon utilisateur
Administrateur je veux pouvoir mauthentifier accéder à lapplication