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Revision NFE114
Agil
origine USA, en 2001
Les étapes d’un projet classique
- besoin
- analyse des besoins
- etude de faisabilité
- expression des besoins
- cahier des charges
- expression fonctionnel
- etude
- modelisation
- dev
Faiblesses méthode classique :
- peu d’adaptation aux changement du client
- peu de relation avec le client
- faible gestion de l’incertitude et du risque
Objectif de l’agilité :
- trouver un compromis entre minimum de méthode tout en restant adaptable et créatif
- accepter le changement des besoins et être capable d’y répondre
- privilégier le code plutôt que la documentation
Les moyens :
- utiliser un dev iteratif et incrémental
- decouper le besoin et prioriser
- decouper la réalisation : livrer fréquemment des incrément de produit, accepter les changement -controler régulièrement l’avancement avec les parties prenantes
Def partie prenante : personne qui est intéressé d’une façon ou d’une autre par le produit réalisé par l’ équipe
Manifeste Agile
- Individus et interactions -plutot-que-> Procédures et outils
- Un logiciel fonctionne -plutot-que-> Documentation exhaustive
- Collaboration avec le clien -plutot-que-> Négociation du contrat
- Adaptation au changement -plutot-que-> Exécution d'un plan
Facteurs de succès des méth. agiles
- Le client / l’utilisateur (ou son représentant) est impliqué quotidiennement
- Le management intermédiaire soutient l’équipe
- L’équipe est auto-organisée
- Les pratiques sont adaptées au mode incrémental
- "Des tests automatisés : rejoués souvent
- Code compréhensible car va être sans doute modifié
- Code collectif
Attentes et bénéfices des Méth Agiles
Attentes
- Accélérer la livraison des logiciels et leur mise sur le marché (75%)
- Bien gérer les changements de priorité dans les besoins des utilisateurs (64%)
- Accroître la productivité des équipes (55%)
- Mieux aligner les attentes du Métier et de la DSI (49%)
- Améliorer la qualité du code produit (46%)
Bénéfices
- Bien gérer les changements de priorité dans les besoins des utilisateurs (71%)
- Avoir une bonne visibilité des projets
- Mieux aligner les attentes du Métier et de la DSI (65%)
- Accélérer la livraison des logiciels et leur mise sur le marché (62%)
- Accroître la productivité des équipes (61%)
Scrum
ROLES SCRUM
-
PRODUCT OWNER
- Définit les caractéristiques du produit
- Décide de la date de livraison et du contenu
- Responsable du retour sur investissement du produit
- Priorise les fonctions conformément à leurs valeurs business
- Ajuste les priorités pour chaque sprint
- Accepte ou rejette les résultats
-
SCRUM MASTER
- Responsable de la mise en œuvre des valeurs et des pratiques de SCRUM
- Eliminer les obstacles
- S’assurer que l’équipe est fonctionnelle et productive
- Permettre la bonne coopération entre les divers rôles et fonctions
- Protéger l’équipe de toute intervention extérieure
-
EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT
- Entre 5 et 9 personnes
- Pluridisciplinaire
- Dédiée au projet
- Auto organisée
-
PARTIES PRENANTES
- Personne, ou groupe de personnes qui a des intérêts sur un projet et qui est concerné par les résultats obtenus
- Exemple de parties prenantes :
- Marché
- Client final / utilisateur
- Stratégie d’innovation
- Autres équipes de l’entreprise
-
UTILISATEURS
- Expert
- Source d’information privilégiée pour
- Priorité
- Détails des fonctionnalités
CÉRÉMONIES
SPRINT PLANNING : PARTIE 1
Role : PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT, PARTIES PRENANTES Temps : 90 min
- Présentation de l’objectif du sprint
- Présentation des stories
- Construction du backlog de sprint
- Engagement de l’équipe
SPRINT PLANNING : PARTIE 2
Role : SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT Temps : 60 min
- Conception en équipe
- Découpage en tâche
- Estimation des tâches
MÊLÉE QUOTIDIENNE
C'est un daily
Role : SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT Temps : 15 min, tout les jours
- Qu’ai-je fait hier ?
- Que vais-je faire aujourd’hui ?
- Est-ce que je rencontre des obstacles ?
DÉMONSTRATION
Role : PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT, PARTIES PRENANTES, UTILISATEURS Temps : 90 min
- Chacun présente ce qu’il a fait
- Le PO accepte ou rejette les résultats
- Le PO note les retour
RÉTROSPECTIVE
- Mise en condition
- Revue des précédentes actions
- Rassembler les données
- Chercher des idées
- Plan d’action
USER STORIES
« En tant que, j'aimerai, afin de »
| En tant que | je voudrais | afin de |
|---|---|---|
| Invité | pouvoir me créer un compte | créer un compte |
| Technicien | pouvoir ajouter des tickets à mon tableau | pouvoir accéder à mes tickets |
| Technicien | pouvoir ajouter des tickets à mon tableau | pouvoir tracer les interventions |
| Technicien | pouvoir modifier mes tickets | rectifier et décrire l’avancée d’un ticket |
| Technicien | pouvoir organiser mes tickets | d’être organisé |
| Technicien | pouvoir créer plusieurs tableaux Kanban | séparer les différents projets |
| Technicien | pouvoir m’authentifier | d’accéder à l’application |
| Technicien | pouvoir ajouter des images à un ticket | ajouter des détails à mon ticket |
| Technicien | pouvoir rechercher mes tickets | retrouver mes anciens tickets |
| Chef d’équipe | pouvoir assigner des tickets | mieux gérer la résolution de ticket |
| Chef d’équipe | pouvoir m’authentifier | accéder à l’application |
| Chef d’équipe | pouvoir faire tout ce qu’un technicien peut faire | accès aux mêmes fonctionnalités |
| Administrateur | pouvoir gérer les rôles des utilisateurs | attribuer la bon rôle au bon utilisateur |
| Administrateur | je veux pouvoir m’authentifier | accéder à l’application |

