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# Revision NFE114
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## Agil
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>origine USA, en 2001
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### Les étapes d’un projet classique
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- besoin
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- analyse des besoins
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- etude de faisabilité
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- expression des besoins
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- cahier des charges
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- expression fonctionnel
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- etude
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- modelisation
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- dev
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### Faiblesses méthode classique :
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- peu d’adaptation aux changement du client
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- peu de relation avec le client
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- faible gestion de l’incertitude et du risque
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### Objectif de l’agilité :
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- trouver un compromis entre minimum de méthode tout en restant adaptable et créatif
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- accepter le changement des besoins et être capable d’y répondre
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- privilégier le code plutôt que la documentation
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### Les moyens :
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- utiliser un dev iteratif et incrémental
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- decouper le besoin et prioriser
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- decouper la réalisation : livrer fréquemment des incrément de produit, accepter les changement
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-controler régulièrement l’avancement avec les parties prenantes
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Def partie prenante : `personne qui est intéressé d’une façon ou d’une autre par le produit réalisé par l’ équipe`
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### Manifeste Agile
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- Individus et interactions -plutot-que-> Procédures et outils
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- Un logiciel fonctionne -plutot-que-> Documentation exhaustive
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- Collaboration avec le clien -plutot-que-> Négociation du contrat
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- Adaptation au changement -plutot-que-> Exécution d'un plan
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### Facteurs de succès des méth. agiles
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- Le client / l’utilisateur (ou son représentant) est impliqué quotidiennement
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- Le management intermédiaire soutient l’équipe
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- L’équipe est auto-organisée
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- Les pratiques sont adaptées au mode incrémental
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- "Des tests automatisés : rejoués souvent
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- Code compréhensible car va être sans doute modifié
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- Code collectif
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### Attentes et bénéfices des Méth Agiles
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#### Attentes
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1. Accélérer la livraison des logiciels et leur mise sur le marché (75%)
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2. Bien gérer les changements de priorité dans les besoins des utilisateurs (64%)
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3. Accroître la productivité des équipes (55%)
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4. Mieux aligner les attentes du Métier et de la DSI (49%)
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5. Améliorer la qualité du code produit (46%)
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#### Bénéfices
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1. Bien gérer les changements de priorité dans les besoins des utilisateurs (71%)
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2. Avoir une bonne visibilité des projets
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3. Mieux aligner les attentes du Métier et de la DSI (65%)
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4. Accélérer la livraison des logiciels et leur mise sur le marché (62%)
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5. Accroître la productivité des équipes (61%)
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## Scrum
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### ROLES SCRUM
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- PRODUCT OWNER
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- Définit les caractéristiques du produit
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- Décide de la date de livraison et du contenu
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- Responsable du retour sur investissement du produit
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- Priorise les fonctions conformément à leurs valeurs business
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- Ajuste les priorités pour chaque sprint
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- Accepte ou rejette les résultats
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- SCRUM MASTER
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- Responsable de la mise en œuvre des valeurs et des pratiques de SCRUM
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- Eliminer les obstacles
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- S’assurer que l’équipe est fonctionnelle et productive
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- Permettre la bonne coopération entre les divers rôles et fonctions
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- Protéger l’équipe de toute intervention extérieure
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- EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT
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- Entre 5 et 9 personnes
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- Pluridisciplinaire
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- Dédiée au projet
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- Auto organisée
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- PARTIES PRENANTES
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- Personne, ou groupe de personnes qui a des intérêts sur un projet et qui est concerné par les résultats obtenus
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- Exemple de parties prenantes :
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- Marché
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- Client final / utilisateur
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- Stratégie d’innovation
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- Autres équipes de l’entreprise
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- UTILISATEURS
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- Expert
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- Source d’information privilégiée pour
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- Priorité
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- Détails des fonctionnalités
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### CÉRÉMONIES
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#### SPRINT PLANNING : PARTIE 1
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Role : PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT, PARTIES PRENANTES
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Temps : 90 min
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- Présentation de l’objectif du sprint
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- Présentation des stories
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- Construction du backlog de sprint
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- Engagement de l’équipe
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#### SPRINT PLANNING : PARTIE 2
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Role : SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT
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Temps : 60 min
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- Conception en équipe
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- Découpage en tâche
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- Estimation des tâches
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#### MÊLÉE QUOTIDIENNE
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>C'est un daily
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Role : SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT
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Temps : 15 min, tout les jours
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- Qu’ai-je fait hier ?
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- Que vais-je faire aujourd’hui ?
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- Est-ce que je rencontre des obstacles ?
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#### DÉMONSTRATION
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Role : PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, EQUIPE DE DÉVELOPPEMENT, PARTIES PRENANTES, UTILISATEURS
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Temps : 90 min
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- Chacun présente ce qu’il a fait
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- Le PO accepte ou rejette les résultats
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- Le PO note les retour
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#### RÉTROSPECTIVE
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- Mise en condition
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- Revue des précédentes actions
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- Rassembler les données
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- Chercher des idées
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- Plan d’action
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## USER STORIES
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`« En tant que, j'aimerai, afin de »`
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| En tant que | je voudrais | afin de |
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|:--|:--|:--|
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| Invité | pouvoir me créer un compte | créer un compte |
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| Technicien | pouvoir ajouter des tickets à mon tableau | pouvoir accéder à mes tickets |
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| Technicien | pouvoir ajouter des tickets à mon tableau | pouvoir tracer les interventions |
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| Technicien | pouvoir modifier mes tickets | rectifier et décrire l’avancée d’un ticket |
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| Technicien | pouvoir organiser mes tickets | d’être organisé |
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| Technicien | pouvoir créer plusieurs tableaux Kanban | séparer les différents projets |
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| Technicien | pouvoir m’authentifier | d’accéder à l’application |
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| Technicien | pouvoir ajouter des images à un ticket | ajouter des détails à mon ticket |
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| Technicien | pouvoir rechercher mes tickets | retrouver mes anciens tickets |
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| Chef d’équipe | pouvoir assigner des tickets | mieux gérer la résolution de ticket |
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| Chef d’équipe| pouvoir m’authentifier | accéder à l’application |
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| Chef d’équipe | pouvoir faire tout ce qu’un technicien peut faire | accès aux mêmes fonctionnalités |
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| Administrateur | pouvoir gérer les rôles des utilisateurs | attribuer la bon rôle au bon utilisateur |
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| Administrateur | je veux pouvoir m’authentifier | accéder à l’application |
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